Straffe verhalen

Autoconstructeurs en ontwikkelaars van videogames als Forza Motorsport en Gran Turismo koesteren al jarenlang een intense relatie met elkaar. De automerken delen telemetrische data om de games beter te maken, de gameontwikkelaars draaien van hun kant waardevolle simulaties voor de autofabrikanten.

In het eerste kwart van het racecircuit van Modena, Italië, zitten er twee uiterst venijnige, meteen op elkaar volgende bochten. Messcherpe kronkels die een niet zo bedreven chauffeur meteen in het omringende grind doen belanden. Ondergetekende weet dat omdat hij vorige herfst een paar rondjes op het circuit heeft gereden met een krachtige BMW M3. Zonder uit de bocht te gaan, vanzelfsprekend, maar het was wel eventjes opletten: tien minuten na mijn rondjes gierde de adrenaline nog door mijn lijf.

Meteen na het uitstappen stuurde ik, via WhatsApp, naar mijn geliefde: “Oh baby, that was fun! *twee racewagen-emoji’s*”

Waarop zij, naar waarheid: “Jij klein kind!”

Natuurgetrouwe games

Dat die bochten zo scherp waren, had ik evengoed kunnen weten door thuis, in het comfort van mijn eigen luie stoel, een videogame als Gran Turismo Sport, Forza Motorsport 7 of Project Cars 2 te spelen. De makers van die games hebben namelijk een uitstekende verstandhouding opgebouwd met de exploitanten van die racecircuits, met wereldwijde autoracecompetities, en – vooral – met de autofabrikanten. Doel daarvan: het uitzicht en de fysica van de wagens, de circuits en andere elementen uit de autosport zo natuurgetrouw mogelijk op het scherm van de gamer brengen.

Die band tussen de twee sectoren bestaat al jaren, maar hij wordt almaar inniger. De Japanse gameontwikkelaar Polyphony Digital, maker van de bekende en excellente Gran Turismo-games, is bijvoorbeeld kind aan huis bij letterlijk alle autofabrikanten op onze planeet.

Realistische 3D-modellen

Vanuit de hoofdzetel in Tokio en de bijhuizen in Amsterdam en Los Angeles vertrekken geregeld gamedesigners naar de fabrieken en R&D-centra van respectievelijk Japanse, Europese en Amerikaanse autobouwers. Hun bagage voor de trip ligt al klaar bij het buitengaan: aan de uitgang van de drie bedrijfsvestigingen staat een rek met tassen vol fotomateriaal, waarmee ze de nodige referentiebeelden maken om een bepaald model of prototype zo natuurgetrouw na te bouwen tot een 3D-model dat ze er in het spel precies hetzelfde uitziet als in het echt.

“Ik vind het belangrijk dat mijn mensen hun zintuigen gebruiken”, vertelt Kazunori Yamauchi, de hoofddesigner en oprichter van Polyphony Digital, me. “Alleen door iets goed te bekijken en te bestuderen, kunnen we het ook tot in de allerkleinste details namaken in het game.”

Goeie marketing

Autofabrikanten zetten hun deuren wagenwijd open voor gamebedrijven zoals dat van Yamauchi. Hun modellen in een videogame hebben zitten is in de eerste plaats goed voor de marketing, maar de deals gaan vaak verder dan dat: vaak worden conceptwagens eerst in een game voorgesteld, daarna pas in het echt. Afgelopen zomer stelde BMW bijvoorbeeld zijn nieuwe M5-conceptmodel voor in het Duitse Keulen: niet op een automobielevent, maar op het podium van een mediaconferentie van gamefabrikant Electronic Arts, dat het model in zijn nieuwe game Need for Speed: Payback introduceerde. Het is, zo zeggen experts die de automobielindustrie volgen, een goede manier voor de autofabrikant om zijn merk en imago te introduceren bij de veelal jongere consumenten die de games kopen.

Nog authentiekere games

Die spelers vereisen bij ieder nieuw racegame dat op de markt komt meer authenticiteit, en daarvoor willen de gamemakers ook toegang tot heel gedetailleerde gegevens. Alle telemetrie die ze nodig hebben, maar ook gegevens op het gebied van gewichtsdistributie, suspensiegeometrie en aerodynamica, worden echter met plezier geleverd door de autofabrikanten. Of de gameontwikkelaars creëren hun data zelf: Turn 10 Studios, een Amerikaanse gamestudio die de Forza Motorsport-reeks maakt, reed enkele jaren geleden een paar paletten vol Pirelli- en Continental-banden kapot op een testbank. De tonnen data die daaruit voortsproten, werden vervolgens gebruikt voor een betere simulatie van bandenslijtage in het game. “We zaten met een hoop gaten in onze data, die we zelf hebben opgevuld”, vertelt Dan Greenawalt, Creative Director bij Turn 10 Studios.

Geen geld mee gemoeid

Ongeveer even vaak gaan er gegevens de andere richting uit. Ook in de games kunnen er simulatiegegevens worden gegenereerd die interessant zijn voor autofabrikanten. En bij momenten worden er ook delen van de game-engine, de centrale software die de fysica van de games runt, ter beschikking gesteld aan de autofabrikant. Het zijn deals waarmee meestal geen euro gemoeid is, zeggen analisten: de gedeelde gegevens zijn voor beide partijen ongeveer evenredig interessant.

Bij Polyphony Digital kwamen autofabrikanten bijvoorbeeld al eens aankloppen om de prestaties van hun racemodellen te helpen simuleren voordat ze ermee gingen deelnemen aan uithoudingsraces als de 24 Uren van Le Mans. “Wanneer zij ons gegevens, zoals de machinespecificaties, de aerodynamische gegevens en de bandendata, bezorgen, kunnen we de rondentijd van de auto simuleren op basis van die informatie”, zegt Yamauchi. “We kunnen hen makkelijk feedback geven over welke kleine tweaks invloed kunnen hebben op de gereden tijd.”

 

Beelden/credits:

Yamauchi/Gran Turismo Sport: Sony PlayStation

Dan Greenawalt/Forza Motorsport: Microsoft