Reportage

Wie opgroeide in de late jaren ’80 of de vroege jaren ’90 herinnert zich ongetwijfeld Out Run, dat lunaparkspelletje met die rode Ferrari. Wat je wellicht niet weet, is dat dat game gebaseerd is op een twee weken durende roadtrip door het hart van Europa, die designer Yu Suzuki ondernam om het gevoel van een waarachtige plezierrit in zijn spel te krijgen.

Saaie Amerikaanse wegen

Wanneer je destijds in de rode Ferrari Testarossa van lunaparkspelletje Out Run kroop en je rit aanving, leek het tijdens de eerste etappe van die trip alsof je over een uitgesproken Amerikaanse kustweg stoof. Maar hoe verder je geraakte in het game, hoe ‘Europeser’ het gevoel werd dat het bij je naliet. Yu Suzuki, de toen 27-jarige gamedesigner achter Out Run, had in 1985 namelijk zijn aanvankelijke idee voor een Amerikaanse coast-to-coast trip in de vroegste stadia van het ontwerp laten vallen, omdat mensen hem hadden verteld dat Amerikaanse wegen eigenlijk heel saai zijn qua decor: in Europa, zo vertelden ze hem, was er meer te zien langs de kant van de weg.

Uniek in het genre

De setting van het spel werd dus snel omgegooid, maar Suzuki wou voor de creatie van zijn game geen genoegen nemen met een stapel prentenboeken als referentie: hij wou zelf zo’n Europese roadtrip beleven. Het gevoel dat Out Run bij de speler moest achterlaten, moest namelijk overheersend zijn over de uitdaging die het game bood: toen het spel in 1986 voor het eerst in de lunaparken werd neergezet, werd het alleen daardoor al een unicum in het genre van de racegames. Eigenlijk was het zelfs helemaal geen racegame, want je had geen tegenstanders: alleen een kwalijke bocht of een trage voorligger konden je parten spelen – of je, als je je het nog herinnert, op een epische manier overkop doen gaan.

 

Rijplezier

Het plezier van een autorit moest, kortom, eraf druipen. Daarvoor moest hij die rit dus aan den lijve ondervinden. “Tachtig procent van alles wat ik maak, is gebaseerd op mijn eigen ervaringen”, vertrouwde Suzuki ons vorig jaar nog toe. “Een gamedesigner moet zijn ogen en oren openzetten, zodat hij de indrukken die hij opdoet, kan injecteren in de wereld van zijn game.”

En hup, onderweg

En dus landde hij op de luchthaven van Frankfurt. Waar hij zijn koffers in de kofferruimte van zijn gehuurde BMW 520 gooide, en de Autobahn opreed, klaar om zijn eerste roadside indrukken op te snuiven. Hij karde eerst over de Romantische Strasse in Duitsland, ten zuiden van Frankfurt: een stuk Autobahn van 350 kilometer lang, die door de deelstaten Beieren en Baden-Württemberg klieft. Niet lang daarna belandde Suzuki (en zijn meereizende baas bij gamebedrijf SEGA) in een tweede decor dat zijn weg zou vinden in een etappe van het game: de Zwitserse Alpen. Hun contouren zijn te zien aan de horizon van een van de latere levels in Out Run. Nog eens: het was voor Suzuki belangrijk dat de speler die achtergronden zou opmerken. “Het is geen racegame waarin het om uithouding gaat, of om strijden tegen de klok”, zei hij in een interview. “Out Run lijkt meer op een zondagsritje met een mooi decor dat langs scrollt.”

 

De zon tegemoet

De inspiratie voor die kustweg uit het prille begin van het game, dat zo Amerikaans leek, kwam eigenlijk van het gedeelte van zijn trip waarin hij de Franse Rivièra doorkruiste. Hij belandde ook eventjes in Monaco, waar hij een wagen zag staan die de ware hoofdrol van Out Run voor zijn rekening zou nemen: een rode Ferrari Testarossa. “Ik werd ontroerd door zijn schoonheid”, zei hij ooit. “Ik dacht: er is geen andere keuze, dit is de enige die telt.”

Milaan, Firenze, Venetië en Rome

Het laatste gedeelte van zijn trip bracht hem in Italië, waar de overblijfselen van de Europese oudheid hem inspireerden voor verscheidene etappes van de rit in Out Run. Hij kwam in Milaan, Firenze, Venetië en Rome. Twee weken duurde de trip, en hij kwam thuis met dozen vol foto’s en videotapes van zijn rit, die hij had opgenomen met een handycam die hij op het dashboard had geïnstalleerd. Maar de indrukken die uiteindelijk in het game belandden, waren niet alleen maar visueel van aard, zegt hij. “Ik bouwde geregeld een halte in om een praatje te slaan met de mensen die woonden in de plaatsen die ik aandeed. Er ontstonden discussies en episodes, die eveneens tot uiting kwamen in het gevoel van het game.”